Un monde fantasy en grande partie envahi par la corruption lubrique des démons.
 
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CONTEXTE


Tout commença il n'y a pas si longtemps pour le peuple de Mareth. Au tout début, il n'y avait que des animaux, quelques dieux mineurs, ainsi que la grande déesse Marae, tous veillant sur la vie de cette terre. Il y a deux siècles toutefois, des mages d'un autre monde furent transportés dans celui-ci. Mais pour des raisons qui leur étaient obscures à l'époque, aucun ne put repartir. Les portails s'ouvraient, mais ils ne pouvaient le franchir. Au fil de mois d'échecs dans leurs tentatives, la plupart finit par se résigner et commencèrent une nouvelle vie à Mareth. Ils s'installèrent donc et prirent contact avec la déesse. Ils conseillèrent celle-ci pour développer la vie sur cette terre et Marae les écouta. Ainsi, la plupart des animaux changèrent. Ils gagnèrent des traits plus ou moins humains. Leurs descendants constituent aujourd'hui la population anthropomorphe de Mareth. L'arrivée des mages avait cependant fragilisé les barrières entre les mondes, et divers portails s'ouvrirent. De nombreuses créatures en sortirent se répandirent sur cette terre. Ils procréèrent et se multiplièrent. Marae étant la déesse de la vie et de la nature sauvage, l'acte d'amour était pour elle presque sacré, et nécessaire au quotidien de toute vie. Aucun de ces peuples ne put repartir cependant. Un mage mourant demanda à ce qu'on extraie son âme de son corps. L'âme jaillit alors du corps du vieil homme. Le vieux mage désormais sans essence spirituelle vit son apparence changer. Des cornes et des ailes lui poussèrent, et sa chair prit une teinte rouge. Il devint le premier démon.

MAIS QU'EST-CE QUE LE MONDE DE MARETH ?

Le Monde de Mareth s'inspire d'un jeu de rôle à base de texte et plonge ses joueurs dans un univers medieval-fantasy. Pour écrire leur fiche de présentation, les nouveaux membres choisissent une espèce, ainsi qu'une classe de combat (ou non, pour les non-combattants): guerrier, assassin ou mage. Un système de dés et de points permet de résoudre les combats.Le scénario en lui-même permet d'intégrer un bon nombre de créatures. Il y a les Morphs (les furry), les Monstres (créatures en tous genres) et les Démons (créatures corrompues et lubriques qui ont dévasté une grande majorité du monde). À vous d'y trouver votre place, quel que soit votre camp.
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Âmes sensibles et intolérantes s'abstenir.

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Athenaïs Voir le dernier message
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Terres désolées


D'anciens pâturages, d'anciennes forêts, d'anciennes montagnes verdoyantes... toutes dévastées lors de la guerre contre les démons. L'énergie corruptrice y est forte. Aujourd'hui, les quelques créatures qui y vivent, se disputent le terrain avec les diablotins qui y pullulent.
Habitants locaux : Salamandres, Diablotins, Gobelins

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Désert


Terres arides, abritant diverses créatures. Autrefois paisibles, avec les sorcières des sables et les fourmis cohabitant en paix, des démons fréquentent à présent ces lieux, devenus dangereux pour les voyageurs. On y trouve aussi la cité de Tel'Adre, dernier grand bastion des habitants libres de Mareth.
Habitants locaux: Fourmis-morph, Sorcières des sables, Démons en tout genre

112L'embuscade d'Em...
Jeu 28 Juil - 20:34
Laila Voir le dernier message
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Plaines


Grand espace vert plein de vie et de créatures dangereuses, comme amicales. On y trouve beaucoup de morph aventureux, de monstres et de démons. Les principaux lieux qui s'y trouvent sont : le Bizarre Bazaar, un marché tenu par des démons et fréquenté par les corrompus, Owca, le village des mouton-morphs, et le camp des tribus gnoll.
Habitants locaux: Moutons-morphs, Gnolls, Démons, Lagomorphs( lapins), Gobelins.

255Diplomatie Minot...
Lun 18 Juil - 20:07
Laym Thoic Voir le dernier message
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Marécages


Un lieu aux nuances sinistres, à la terre humide et aux eaux vaseuses. Cet endroit n'est pas conseillé aux voyageurs inexpérimentés. Paradoxalement, c'est l'un des endroits que les démons fréquentent le moins. Toutefois, beaucoup de morphs corrompus ont trouvé refuge en ces terres.
Habitants locaux : Araignée-morph, Driders, Gobelins, Slimes

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Lac


À l'Est de Mareth, ce gigantesque point d'eau est entouré d'herbe, d'arbres et d'une vie luxuriante et sauvage. Au centre de ce point d'eau, l'île de Marae, sur laquelle il est dit que la déesse en personne vivrait. C'est d'ailleurs pourquoi si peu de gens osent s'y rendre : très rares sont ceux assez purs pour que Marae accepte leur présence.
Habitants locaux (autour du lac et dans l'eau, pas sur l'île) : Slimes, Alraune, Elfes, Morphs Aquatiques

Île Marae
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Forêt


Un lieu riche en vie et sauvage. La forêt « simple' » est celle dans laquelle il fait bon se promener. Elle abrite l'église de Marae, dans laquelle aucun démon ne peut entrer. La forêt profonde quand à elle, est bien plus dense et s'y perdre est plus facile. Attention aux voyageurs : des démons, surtout des diablotins, rôdent...
Habitants locaux : Alraune, Elfes, Gobelins, Diablotins, Divers Morphs presque sauvages

Eglise de Marae, Forêt profonde
236Ce qui s'appelle...
Jeu 14 Juil - 17:21
Amaryllis Voir le dernier message
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Montagnes


Les montagnes sont en général peu fréquentées par les voyageurs. Elles n'ont pas une très bonne réputation. Infestées de démons lubriques et/ou violents, ainsi que de harpies qui ne sont pas toujours les plus aimables... en plus d'être lubriques, il ne fait pas toujours bon s'y promener. Toutefois, ces monts restent un environnement riche en vie sauvage.
Habitants locaux : Démons, diablotins, harpies, êtres corrompus en tout genre

27La Démone et le ...
Lun 18 Juil - 21:41
Amaryllis Voir le dernier message
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Lun 13 Juin - 23:20
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